Dla portalu Culture.pl powiedziałem kilka słów na temat wartości historycznej wernakularnego Webu, historii linków, anonimowości online, oraz o tym, że mój podręcznik “Wprowadzenie do historii cyfrowej” (2014) należałoby mocno przepisać.
-
szukaj
-
Rozmowa o dawnym webie na Culture.pl
-
Multiklopedia - czy encyklopedia musi być książką? (1996-1998)
Trwają burzliwe dyskusje o ChatGPT i wyzwaniach związanych z aplikacją wyjątkowo sprawnych mechanizmów generowania języka naturalnego: czy i jak zmieni ona edukację i media, czy będzie wpływać na twórczość literacką, kogo pozbawi pracy, a komu da szansę na rozwój. Nie wiemy jaka będzie przyszłość takich rozwiązań (co oczywiste, bo to przyszłość), ale nie wiemy też, jak należałoby wdrażać je tu i teraz - metoda musi być wypracowywana na bieżąco.
Piszę o tym, bo to sytuacja dość bliska technologicznym doświadczeniom lat 90. Wchodzą nowe rozwiązania technologiczne, ale nie wiadomo za bardzo, jak je wykorzystać i jak odpowiednio przystosować je do potrzeb i możliwości człowieka. To na pewno problem wczesnego WWW: chcesz budować portal, ale nie ma badań nad użytkownikami portali, więc trudno go dopracować pod kątem użyteczności. Do tego nikt nie wie jak na nim zarabiać, czy odbiorcy w ogóle klikają w reklamy i czy rzeczywiście liczą się oryginalne treści. W razie potrzeby doświadczenie można zastąpić odwołaniem do przeszłości - dlaczego portal nie mógłby przypominać gazety, z kolumnowym układem zdjęć i leadów tekstu? Dlaczego encyklopedia multimedialna nie miałaby przypominać drukowanej książki?
KSIĄŻKI NA PŁYTACH (1994-2000)
Beata Taraszkiewicz w swojej monografii “Książka multimedialna w Polsce” (Wydawnictwo SBP, Warszawa 2003) podaje, że
Polski rynek multimediów w latach 1994-2000 oferował około 700 tytułów (średnio 100 tytułów rocznie, z wyjątkiem lat 1994-1995, kiedy liczba ta była zdecydowanie mniejsza), z czego zdaniem Jakuba Frołowa komisarza wystawy polskich multimediów na Międzynarodowych Targach Książki „Frankfurt 2000” tylko 120 było naprawdę godnych uwagi. (s. 59).
Problemem polskich wydawców były koszty produkcji multimediów oraz piractwo, bardziej opłacało się tłumaczyć i wydawać zagraniczne publikacje na CD. Do tego polska książka multimedialna musiała być droga, a przez to dostępna dla nielicznych, także w latach 90. odtwarzacze CD nie były tak powszechnym wyposażeniem komputerów osobistych jak w początkach XXI wieku. Beata Taraszkiewicz przytacza szacunki dostępności takiego sprzętu:
Jacek Piechota - szef projektów multimedialnych w Wydawnictwie Naukowym PWN w latach 1994-1997 szacował, że z napędów CD-ROM w Polsce korzysta tylko 20 tysięcy osób. Natomiast już w 1995 r. Krzysztof Petelczyc - współwłaściciel firmy Ambient, produkującej polskie programy komputerowe szacował liczbę polskich użytkowników komputerów multimedialnych na około kilkaset tysięcy (s. 32).
Książki multimedialne wydawały takie podmioty jak Optimus Pascal Multimedia, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Young Digital Poland, Wydawnictwo Naukowe PWN, Cartall, Wydawnictwo Naukowo Techniczne, Polskie Przedsiębiorstwo Wydawnictw Kartograficznych im. Eugeniusza Romera, Fogra Multimedia, Edgard Multimedia, Albion, Impresja Wydawnictwa Elektroniczne, DD Komputery. Większość z wydawanych publikacji była tłumaczeniami zagranicznych produkcji, co w przypadku encyklopedii miało dość poważne wady - choćby marginalizację tematów polskich, które nie mogły interesować zachodniego czytelnika.
Jesienią 1996 roku oczekiwano wydania polskiej encyklopedii na płycie CD. Wtedy właśnie niepodpisany nigdzie dziennikarz albo dziennikarka magazynu CHIP spędził kilka godzin nad testowymi wersjami Encyklopedii Multimedialnej PWN, którą planowano rozprowadzać na płytach CD-ROM:
Decyzja o wypuszczeniu na rynek multimedialnego odpowiednika najpopularniejszej encyklopedii w kraju miała charakter strategiczny. Nie było zresztą wyjścia. Świat już dawno poszedł na przód, a zalewające nasz rynek anglojęzyczne wydawnictwa tego typu, prowokowały do pytań o nasze własne, polskie.
Jednak już po 1999 roku, według Taraszkiewicz,
nastąpiła wyraźna stagnacja i przeniesienie zainteresowania producentów multimediów na rozwój serwisów internetowych oraz poszukiwanie innych rodzajów działalności (s. 53).
Symbolicznym zamknięciem etapu rozwoju polskich publikacji mutlimedialnych było uruchomienie w 2000 roku przez Onet.pl internetowej wersji encyklopedii wydawnictwa Fogra, funkcjonującej zresztą już od 1998 roku w internecie pod domeną encyklopedia.pl jako reklamówka wydania na płycie CD.
Encyklopedia internetowa ma 20 razy więcej użytkowników niż wersja na płytach
Encyklopedie dostępne online miały też wyraźną przewagę nad tymi rozpowszechnianymi na płytach CD:
Wirtualne wydawnictwa nie zabierają miejsca na półkach ani na dysku komputera, cechuje je łatwość wyszukiwania i bogactwo plików multimedialnych. Są regularnie aktualizowane - przeważnie co miesiąc lub dwa. Ta ostatnia cecha czyni je bardziej funkcjonalnymi nie tylko od wydawnictw papierowych, ale także od encyklopedii na płytach CD. Dołączenie lub zmiana nawet kilku tysięcy haseł nie powoduje bowiem konieczności zakupu nowego wydawnictwa.
CZY KONIECZNIE TRZEBA PRZEWRACAĆ KARTKI
Wydawnictwa multimedialne zaliczano do książek - Beata Taraszkiewicz poświęca nawet jeden z rozdziałów swojej monografii na udowodnienie, że rzeczywiście nimi były. Książki historycznie przyjmowały rozmaite formy, jednak współcześnie kojarzone są przede wszystkim z kodeksem. Nawigacja po książce może być nawigacją po stronach, chociaż nie jest to przecież historyczna konieczność.
W połowie lat 90. multimedialne książki trudno przyjmowały się w księgarniach - księgarze narzekali na duże rozmiary pudełek z płytami CD i instrukcją, które nie mieściły się na regałach. Łatwiej było je kupić w sklepach komputerowych i sklepach z grami i oprogramowaniem - pasowały też z pewnością do zestawów komunijnych i prezentowych (komputer miał być przecież do nauki, a nie do grania).
Tyle o formie zewnętrznej książki multimedialnej - ale co z zawartością? Czy encyklopedia na płycie powinna nawiązywać typografią, składem i nawigacją do tradycyjnych, papierowych wydań? Anonimowy recenzent magazynu CHIP, oceniając testowe wersje Encyklopedii Multimedialnej PWN, zwrócił uwagę, że:
Podstawową formą prezentacji treści jest metafora książki, której strony zawierają rozwinięcia haseł. Niestety, obecny wygląd owych stron jest mało przejrzysty, a towarzyszący artykułom materiał ilustracyjny jeszcze go pogarsza.
Recenzent stwierdza, że za koncepcją interfejsu stoi “niejasna filozofia” i brakuje mu “zgodności ze standardem Windows”, a “infantylne elementy ikonograficzne i uciążliwe rozwiązania przestrzenne są dyskwalifikujące”.
Internetowa encyklopedia - przynajmniej zdaniem recenzenta - posiadać powinna abstrakcyjny, komputerowy interfejs, ponieważ ten wzorowany na układzie książkowym utrudnia nawigację i jest niezrozumiały. I dalej:
Nietaktem byłoby ocenianie testowej „multiklopedii”: wszystko może się jeszcze zmienić. A mimo to kilkugodzinna sesja z dwiema kolejnymi „betami” tej publikacji nie nastraja optymistycznie. Baza wiedzy obu „próbek” jest oczywiście fragmentaryczna, lecz nawet to, co zaprezentowano jako przykład, unaocznia, że multimedialność „nowej” encyklopedii jest więcej niż skromna. Brak wartościowych animacji, wielu zdjęć, chwilami niezbędnego dźwięku. Podstawową formą prezentacji treści jest metafora książki, której strony zawierają rozwinięcia haseł. Niestety, obecny wygląd owych stron jest mało przejrzysty, a towarzyszący artykułom materiał ilustracyjny jeszcze go pogarsza.
W 1998 wydana została nowa wersja Encyklopedii Multimedialnej PWN. W recenzji Ewy Dziekańskiej (czy to nie ona była autorką recenzji z 1996 roku?) pojawiają się pozytywne akcenty: interfejs jest “coraz bliżej Windows”:
Zmiany, choć z punktu widzenia wyglądu ekranów są kosmetyczne, w rzeczywistości wynikają z odejścia autorów od metafory książki, na elektronicznych kartach której prezentowane były poszczególne hasła. Koncepcja przybliżenia użytkownikom nowatorskiej formy publikacji przez jej wizualne powinowactwo z papierową książką nie sprawdził się. Analogia (przynajmniej taka, do której odwołali się twórcy płyty) okazała się niepraktyczna. Być może część użytkowników zdążyła się już do niej przyzwyczaić. Nie zmienia to jednak faktu, że wpływ owej idei na kształt poprzedniej encyklopedii był żałosny.
SKEUMORFIZM
Skeumorfizm to taki styl projektowania graficznego, w którym interfejs (GUI) naśladuje fizyczne obiekty albo sposób, w jaki użytkownicy wchodzą z nimi w interakcję. To przeniesienie pozwala na zredukowanie dystansu między użytkownikiem i interfejsem oraz skorzystanie z doświadczeń i przyzwyczajeń, które użytkownicy mają już po kontakcie z fizycznymi obiektami. Najprostszym przykładem skeumorfizmu jest guzik (button), który uruchamia określoną reakcję w warstwie informacyjnej (np. wybór linku) symulując przy tym mechaniczne (fizyczne) naciśnięcie.
Naśladowanie takie nie powinno być jednak dosłowne ani zaburzać swobody korzystania z aplikacji. Sposób przeglądania encyklopedii papierowej różni się przecież od sposobu przeglądania hipertekstowej bazy danych, jaką jest encyklopedia multimedialna. Odchodzenie od starych metafor oraz wypracowywanie natywnych interfejsów dla stron WWW i programów komputerowych było ważną częścią tego, co tak chętnie nazywa się rewolucją cyfrową.
Na kanale Grzesiek Opowiada znaleźć można krótki film na temat Encyklopedii Multimedialnej PWN z 1996 roku - autor prezentuje w działaniu jej “książkowy” interfejs, który tak nie spodobał się w redakcji magazynu CHIP.
Bonusowo zobaczyć tam możecie specjalne wydanie encyklopedii multimedialnej, gdzie pudełko na płytę CD udaje książkę (encyklopedię) w twardej oprawie.
-
Infomania, czyli Internet w Jedynce (1995-1996)
Większość Polaków pierwszy raz stronę internetową zobaczyło w telewizji, a nie na ekranie komputera. Trafiłem niedawno na informację o programie “Internet w Jedynce”, emitowanym w 1995-1996 roku na antenie TVP:
Według danych Banku Światowego za 1996 rok, z Internetu w Polsce miał korzystać 1 proc. populacji. Dane CBOS i OBOP za 1997 rok to już od 3 do 4 proc. korzystających (przy dostępie 5 - 9 proc. populacji). W badaniu CBOS “Polacy i komputery” (również 1997 rok) posiadanie komputera deklaruje 14 proc. respondentów.
Wydaje się, że potrzeba posiadania komputera w domu wynika w pewnym stopniu z faktu korzystania z tego rodzaju sprzętu w pracy zawodowej. Dwie piąte badanych, którzy wykorzystują komputer w pracy lub nauce, ma tego rodzaju sprzęt również w domu, podczas gdy w grupie respondentów nie używających komputera w pracy tylko co dziesiąty deklaruje posiadanie go w domu.
W 1996 roku korzystanie z komputera i internetu jest mocno sprofilowane klasowo: robią to osoby z wyższym wykształceniem, z dużych miast, mające najwyższe dochody. W 2001 niewiele się zmienia - według badania “NetTrack” SMG/KRC
korzystaniu z Internetu sprzyja: młody wiek, zamieszkiwanie w dużej miejscowości, wysoki dochód na członka rodziny, wyższe wykształcenie
Tymczasem w 1999 roku 99 proc. Polaków w wieku powyżej lat 4. oglądało telewizję, spędzając przed telewizorem średnio cztery godziny dziennie.
Program “Internet w Jedynce” czy też “Infomania, czyli Internet w Jedynce” emitowany był (najprawdopodobniej) od grudnia 1995 do maja 1996 w porach wysokiej oglądalności: np. 6 grudnia 1995 roku zobaczyć go można było tuż przed Teleekspressem i przed Wieczorynką.
“Internet w Jedynce” był programem z aktywnym udziałem internautów. W czasie trwania programu dostępny był czat, na którym można było rozmawiać “na żywo”. W takiej formie gośćmi programu byli uczniowie I Liceum Ogólnokształcącego w Olecku.
O programie wspomina też Zygmunt Zieliński w książce Ewliry Śliwińskiej “Internet. Skrypt dla studentów kierunków humanistycznych” z 1999 roku:
Ideą telekonferencji zostałem zarażony tuż po obejrzeniu jednego z odcinków programu „Internet w jedynce”, w którym została zaprezentowana w ciekawy sposób ta nowa usługa sieciowa. Autorzy programu zaaranżowali jam-session grupy muzyków, na co dzień grających ze sobą - natomiast w studiu spotkali się oni „wirtualnie”, tj. każdy z nich przebywał u siebie w domu, a dzięki zainstalowanym komputerom i kamerom wideo mogli wspólnie grać nie będąc razem. (s. 166)
Jednym z twórców “Internetu w Jedynce” był Krzysztof Młynarski, do którego odezwałem się z prośbą o kilka słów na temat tego programu. Jeśli pamiętacie “Internet w Jedynce” i macie jakieś informacje na jego temat, proszę o kontakt (web96@wilkowski.org).
-
Ksiądz Boniecki w Second Life (2007)
Agencja Woźnowskiego zasłynęła niedawno otwarciem w SL Rynku Krakowskiego. Wszystko wygląda tu jak na prawdziwym Rynku, jest nawet ażurowa scena, na której mają być transmitowane imprezy odbywające się w prawdziwym mieście. Przed zabytkami stoją tablice z opisem po angielsku, a w Sukiennicach czekają kramy pod wynajem. Wynająć można też niektóre kamienice. Pomysł polega na udostępnieniu Rynku jako miejsca spotkań, zabawy i zdobywania wiedzy (ma powstać np. wirtualna biblioteka) i obudowania go terenami pod wynajem bądź na sprzedaż, żeby utrzymać projekt. Budynki mają stworzyć profesjonaliści. Idée fixe Woźnowskiego to wprowadzenie porządku w wirtualny świat, gdzie każdy może zbudować, co chce
-pisał w “Tygodniku Powszechnym” (34/2007) Michał Kuźmiński. Zbigniew Woźnowski, bo to nim mowa w tekście, szefuje dziś firmie produkującej gry, a około 2007 roku prowadził Supremum Group i Second Poland, których celem było “propagowanie idei SL w RL” oraz deweloperka na wirtualnych działkach w świecie Linden Lab. Na jednym ze śmieciowych serwisów z dokumentami znalazłem jego prezentację i wrzuciłem na Internet Archive. To materiał nie tylko tłumaczący, czym jest Second Life i jak z niego skorzystać, ale też dlaczego warto się tam pojawić i jak na nim zarabiać. Woźnowski przedstawia ofertę swojej firmy, zajmującej się m.in. tworzeniem wirtualnych budowli.
Prezentacja jest cenna dla historyka Webu: po pierwsze, wyczytać można z niej dość łatwo podstawowe mechanizmy zarabiania w Second Life (spekulacja ziemią i deweloperka), po drugie - zawiera kilkanaście interesujących screenshotów prezentujących wybrane polskie przestrzenie w tym wirtualnym świecie, dziś - jak się można spodziewać - niedostępne. Są tam m.in. Piwnica pod Aniołami, Second Folia (hybrydowy klub muzyczny), galeria Second Gallery, siedziba Instytutu Dziennikarstwa UJ oraz zabytki kilku polskich miast. Prezentacja dokumentuje też kilka wydarzeń: wyścigi samochodowe o Puchar Prezydenta Miasta Krakowa, koncert Fokusa w klubie Folia, wirtualną edycję Festiwalu Sacrum Profanum, konferencję “Małopolska bez korupcji” czy finał Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.
Jest też oczywiście Xsiadz Bo i “Tygodnik Powszechny”. Jak pisały Wirtualne Media,
Wirtualną redakcję “Tygodnika” można znaleźć w kamienicy na rogu Rynku Głównego i ul. Wiślnej w Second Krakowie, czyli wirtualnym Krakowie zbudowanym i zaprojektowanym przez agencję Supremum Groupz Krakowa. W wirtualnej siedzibie Tygodnika można obejrzeć okładki najnowszego numeru oraz wydań z poprzednich tygodni oraz przeczytać artykuły o Second Life z najnowszego wydania. Można także porozmawiać z przedstawicielami “Tygodnika” i autorem artykułu [Michałem Kuźmińskim].
To niesamowite, ale w swojej prezentacji Woźnowski potrafił zestawić “Tygodnik Powszechny” i branżę porno, traktowaną jak jedna z gałęzi gospodarki cyfrowej, a nawet jako pewien wzorzec innowacji. W przekazie marketingowym obecność treści dla dorosłych w przestrzeni SL jest dowodem na możliwości wirtualnego świata, a uruchomiona tam siedziba Tygodnika buduje argument “z autorytetu” - skoro oni tam są, to Twoja firma też powinna. Oczywiście, z perspektywy szesnastu lat łatwo wyśmiewać takie podejście, wiemy przecież już dobrze, że - wbrew zapowiedziom Woźnowskiego - awatar nie stał się “naturalnym reprezentantem człowieka w świecie cyfrowym”, nawet pomimo popularności Minecrafta, gier MMORPG czy eksperymentów z Metaverse. Jednak dla historyka Webu świat Second Life było próbą dość drastycznej zmiany w podstawach korzystania z tego medium: odejścia od klasycznych, przeglądanych anonimowo stron WWW, publikowanych w przestrzeni 2D i wypełnionych tekstem, na rzecz przestrzeni trójwymiarowej, w której użytkownik czy użytkowniczka jest stale widoczna w trakcie korzystania z zasobów, a zasoby do wykorzystania to nie tylko teksty i materiały wizualne, ale też obiekty trójwymiarowe i przestrzeń. Na zmianę tę nałożyć można też rewolucję w dostępie do wideo online - rok przed pojawieniem się polskich miast w Second Life, YouTube został kupiony przez Google. W 2007 roku naprawdę mogło się wydawać, że korzystanie z Internetu przestanie przypominać przeglądanie papierów w teczce - w tym samym roku Facebook miał już 30 mln użytkowników, a centrum jego interfejsu stał się news feed. Użytkownicy Facebooka nie potrzebowali awatarów 3D, aby wchodzić we wzajemne relacje i wypełniać tę przestrzeń niekiedy bardzo osobistymi zasobami.
Oczywiście cieszy mnie to, że projekt Linden Lab ostatecznie nie wywołał trwałej zmiany. Zgadzam się w pełni z komentarzem, jaki na łamach Computer World opublikował w 2007 roku Jakub Chwabik:
Posiadanie w pełni funkcjonalnej postaci w Second Life wymaga opłacenia abonamentu Premium. Świat Internetu z definicji jest nieograniczony; ale w Second Life zasadnicza rzecz to nieruchomość. Od razu więc wykreowano gospodarkę niedoboru (bo dwuwymiarowy “ląd” ma fizyczne ograniczenia), stworzono mechanizm spekulacji “ziemią”, a także podatki. Wirtualna waluta, karty kredytowe, pożyczki oraz aukcje wirtualnych przedmiotów na powrót wpisują nas w społeczeństwo konsumpcyjne. By żyć, musimy mieć; by mieć, musimy zarabiać; by zarabiać, musimy wpisać się w jakąś rolę społeczną albo wymienić część naszych realnych dochodów. “Surowy Internet” to przestrzeń o nieograniczonej liczbie wymiarów, gdzie każdy może kreować swoją rzeczywistość.
Nadal podoba mi się ten “surowy internet”, nawet jeśli jest marginesem wobec serwisów społecznościowych, dlatego czytacie to na blogu opublikowanym na własnym systemie i pod własną domeną, a nie na profilu na Facebooku.
-
Naucz się komputera z kaset VHS
Obiecałem w pierwszej notce, że to nie będzie kolejna strona o nostalgii za latami 90. - ale żal byłoby nie przywołać tutaj przynajmniej niektórych artefaktów kultury cyfrowej tamtego czasu. Projektem, który poświęcony jest wyłącznie temu, jest profil na Instagramie (na który serdecznie zapraszam), na blogu raz na jakiś czas pokazywał będę co ciekawsze znaleziska.
Zacznę od rzeczy nietypowej, bo spoza polskiego języka i polskiej estetyki. W zbiorach Internet Archive znalazłem niesamowity film: “Welcome To The Computer Age - VHS Found Footage”, który został zaprezentowany na londyńskim festiwalu DukeFest w 2022 roku. Film zmontowany jest z fragmentów amatorskich i profesjonalnych produkcji filmowych na temat obsługi komputerów osobistych. Korzystania z komputerów w latach 90. uczyły nie tylko drukowane poradniki, ale też filmy rozpowszechniane na VHS (często dodawanych do zestawu komputerowego).